Tuesday, June 1, 2010

Kategori Lomba INAICTA 2010


Kategori Lomba INAICTA 2010

A. PROFESSIONAL

  1. E-Government
    Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.
  2. E-Business for Enterprise
    Semua karya inovasi yang berupa TIK yang ditujukan untuk memudahkan operasional dan pencapaian Tujuan dan Strategi Perusahaan. Contoh aplikasi : Office Automation, ERP, Supply Chain Management, Hospital Information Systems, F inancial Services Industry Application, Sistem Informasi Administrasi Pendidikan dan lain-lain.
  3. E-Business for SMEs
    Semua karya inovasi TIK yang ditujukan untuk membantu meningkatkan Produktifitas, Efisiensi dan Kemudahan kerja untuk membantu KUKM Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel dan lain-lain.
  4. E-Learning
    Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. Contoh: Math Online Learning.
  5. Digital Animation
    Karya kreatif berbasis cerita ( story telling ) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik.
  6. Digital Interactive Media
    Karya kreatif berupa konten yang memberikan solusi penyampaian komunikasi dan solusi dengan menggunakan nilai-nilai estetis, antara lain:
    • New Media, seperti internet art, interactive art technologies, misalnya: new media digunakan untuk mensimulasikan biotechnology dan computer robotics.
    • Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen.
    • Video Game Production, yaitu electronic game yang melibatkan interaksi dengan graphical user interface untuk menghasilkan feedback visual.
  7. Computer Generated Imagery (2D/3D)
    Karya kreatif berupa gambar orisinal, yang belum terdaftar pada hak cipta dan hak paten sebelumnya, yang dipresentasikan oleh satu individu (atau lebih). Karya yang pengembangannya pernah mendapatkan bantuan dana pihak ketiga, dan hak karya intelektual-nya telah menjadi milik pihak ketiga tidak diperkenankan untuk didaftarkan.

    Tema CGI: “Promoting Komodo Island as the New 7 Wonders of The World”

  8. Tools and Infrastructure
    Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini antara lain; (termasuk namun tidak terbatas pada):
    • Piranti lunak berupa Operating System, atau bahasa pemrograman
    • Piranti lunak dengan rancangan yang memudahkan pengguna untuk menarik, mengatur, mengelola dan memanipulasi data dan database.
    • Piranti lunak berupa tools untuk mengembangkan aplikasi atau database atau operating system.
    • Program piranti lunak dalam bentuk apapun yang dirancang untuk mengawasi operasi teknologi sistem integrasi.
    • Chipset
    • Alat bantu telekomunikasi
  9. Research and Development
    Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset dan pengembangan (RnD) baik berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.
  10. OpenSource Application
    INAICTA secara khusus memberikan kesempatan kepada para pengembang yang memanfaatkan perangkat lunak dengan lisensi bebas/terbuka (Free/Open Source Software – FOSS ). Kesempatan ini bukan berarti bahwa karya berbasis FOSS tidak bisa berlomba pada kategori lainnya. Semua karya inovasi yang dihasilkan berupa produk perangkat lunak atau solusi dalam bentuk kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, dengan lisensi Open Source (source code / skema dipublikasikan seluruhnya, dengan lisensi bebas), dan menunjukkan secara nyata kelebihan perangkat lunak dan/atau teknologi dengan lisensi bebas/terbuka.
  11. Digital Music
    Karya inovasi TIK dibidang musik, mencakup segala kreasi karya musik yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi, yang memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang musik.
  12. Mobile Application
    Semua karya berupa aplikasi yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Java, Symbian, BREW, MTK, dll). Aplikasi memberikan manfaat bagi masyarakat, mempunyai nilai komersil, dan sudah berupa aplikasi yang sudah jadi / siap pakai.

B. STUDENT

  1. Student Project
    Karya inovasi berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing. Pelanggaran atas ketentuan ini dapat mengakibatkan peserta didiskualifikasi. Kategori ini dibuka untuk pelajar/mahasiswa dari tingkat:
    • SD
    • SMP
    • SMA/ SMK
    • Perguruan Tinggi
  2. Obstacle Robot
    Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang berisi rintangan-rintangan yang telah disediakan serta mengambil “tokens”dan memasukkannya kedalam wadah tertentu, dalam waktu sesingkat-singkatnya.

    Tim harus membawa robot yang sudah terakit dengan baik, dan membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melewati rintangan dan penghalang dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. Kategori ini dibuka untuk tingkat:

    • SD
    • SMP
    • SMA / SMK

    Info selengkapnya tentang aturan lomba dapat dilihat di Obstacle Race Robot

  3. Maze Solving Robot
    Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.

    Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba dengan mengikuti garis-jalur panduan yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Pola jalur lintasan akan ditentukan pada hari pelaksanaan lomba.

    Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melalui jalur yang telah ditentukan dalam arena, dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. Kategori ini dibuka untuk tingkat:

    • SD
    • SMP
    • SMA / SMK


TKJ SMKN 1 Purwodadi by widoajiwibowo. Powered by ICT Center Purwodadi and Supported by Hanya Kutipan